ファミ通&電プレを読む:「ファイナルファンタジーXIV」8/8
8月7日発売のファミ通及び電撃プレイステーションにて「ファイナルファンタジーXIV」の特集が組まれています。同時に公式サイトも正式オープンされています。両誌とも読みましたが、電プレ記事の方が考察も多く充実した内容に仕上がっています。
・世界設定
「ハイデリン」と呼ばれる世界のひとつの地域「エオルゼア」からFF14の冒険はスタートします。現時点で明らかにされている都市名は海の都「リムサ・ロミンサ」、砂の都「ウルダハ」、森の都「グリダニア」、山の都「イシュガルド」等々。
どうやらFF11同様に世界設定や舞台美術は相当に作りこまれているようです。長時間プレイする事になるMMORPGではプレイヤーに「飽きさせない」工夫はとても大切で、さまざまな景色や風土を感じさせる舞台美術や、歴史や文化が伝わってくる物語や世界設定の練り具合がゲームの品質を左右する重要な要素になります。
願わくば、FF14では重厚な設定を活かしたクエストやミッション(のようなもの)を増やして欲しいですね。
・種族、カスタマイズ
フラゲ時点である程度書いているので割愛・・・というのも味気ないですな。
今回の5種族のデザインに関して、前作FF11から更にマイルドになり「選びやすくなった」印象を受けます。インタビューにもあるように種族間の性能差はFF11ほどではなく、デザインだけで種族を選んでも良いように調整されている事が伺えます。
あ、ミコッテ(旧ミスラ)は尻尾ありましたね、修正します。
・アーマリーシステム
FF14 では武器や道具を持ち替える事で「職能」を変更できる「アーマリーシステム」が採用されています。モグハウスのような拠点に戻らなくても任意に職能を切り替える事が出来る事までは明らかにされていますが、戦闘中でも切り替える事が可能なのかまでは判りません。
戦闘中に瞬時に変更可能ならば平成ライダーのフォームチェンジのような戦い方も出来そうですが、まぁ要戦闘解除か行動時間を消費しての職能チェンジに落ち着きそうかな。PTメンバー全員が職能チェンジしながらの戦闘は慌しそうですな、慣れたら面白そうだけど。
オンラインゲームといえば「レアアイテム」と言うことで、今後はレア武器によりレアクラスやアビリティも登場するかも知れません。召喚獣は武器(杖?)に封印されている設定とかになりそうですね。
また、武具が消耗することまでは明らかにされていますが、武具が持つスキルやアビリティ能力が劣化するかどうかまでは不明です。レベリング中、こまめにクラフターに職能チェンジする必要が出てくるかもです。初期の頃はクラフター持ちが誘われやすいかも・・・って発想が既にFF11に魂を縛られてますな(笑
FF14はスキル(アビリティ)を組み合わせて個性豊かな性能のキャラクタを育成できるシステムを目指しているのでしょう。これはFF11で終始付きまとった「人気・不人気ジョブ」や「ソロ不可」問題に対する解決手段の一つであると考えられます。
ただし、剣も魔法もバッチリのいわゆる「勇者様」であふれ返りそうな予感もしますし、PTメンバー全員が「勇者様(候補)」なんて状況も考えられます。
この点、電プレのインタビューにも掲載されているとおり、万能な魔法戦士(勇者様)を育て上げる事は可能だが、多くのハードルが待ち受けているとの事です。ウルティマ4における「8つの徳」のようなシーソー要素の可能性も示唆されていますが、今後スクエニがどのような最終調整を行なっていくのかに注目したいところです。
・ギルドリーヴ
冒険者ギルドから発行される「ギルドリーヴ」によりクエストに参加する事が可能になります。
FF11ではクエスト開始の条件がバラバラで、正直なところ攻略サイト等の情報がない限り任意のクエストを開始することすらままなりません。ギルドによる一括管理に変更することで無駄な移動や手間が省けますし、クエスト参加希望者を集めやすいメリットもあります。
・エーテライト
「エーテライト」はFF11の「アウトポスト」や「移送の幻灯」の機能を発展させたものと考えられます。現時点ではFF14の移動手段は明らかにされていませんが、エーテライトによる移動が主流と設定されているものと思われます。
更に、スクエニ側としてはエーテライトを冒険者の拠点にする目論見があるようです。前作でもジュノに人が集まりすぎて機能不全に陥りそうなネットワーク負荷に悩まされましたし、人口が分散する措置は大歓迎です。
まぁ「レベリングしかやることがない」→「レベリングにはPTを集めないといけない」→「人が集まるジュノに滞在」というFF11初期の悪循環を根本から改善すれば大抵の問題は解決するのですけどね。
更なる考察(妄想)は次の機会に・・・。
公式サイト
FINAL FANTASY XIV
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