「ファイナルファンタジーXIV」考察続き 8/9
「ファイナルファンタジーXIV」新情報に伴う考察(妄想)の続き。
なお、私は2006年末にFF11を引退しており、当ゲームに対する最新情報は「アトルガンの秘宝」オープン直後で止まっています。下記項目の幾つかは現時点でも既に緩和(解消)されている要素もありますが、敢えて記載しています。
FF14の新情報が雑誌や公式サイト等にて公開されました。「世界設定」「種族」「成長システム」「クエスト」「移動」等々の多岐にわたる内容で、E3発表時点のティザーレベルから一気に具体的な情報が提供されました。個人的にはもう少し小出しにしていくと予想していただけに意外でしたが、我々が考えているよりも制作は進行しているのでしょうかね。
私が今回の新情報を一通り読んでからの感想は「前作(FF11)の問題やユーザの不満に対する対応策をシステムレベルで組み込んできたなぁ」でした。
少なくとも私がFF11に感じていた幾つかの不満点に対して、スクエニが根本的な部分で解決しようとしている事が伝わってくるのです。
・戦闘中心のゲームシステム、レベリングがプレイ時間の中心に
・人を集めないとレベリングもミッションもクエストも満喫できない
・旬を逃すとミッション等に人が集まらなくなる
・PT必須のため、ジョブの人気・不人気が問題になりやすい
FF11の「絆仕様」「ソロ不可仕様」が根本から解決されれば、上記の問題は気にする程では無くなるのかも知れません。(時間が掛かるにしても)ソロで満足できるキャラ育成が可能になれば、時間帯やプレイ時間が制限されているプレイヤーでも楽しむことが出来ますし、育成した好みのスキルを組み合わせる事により個性あるキャラメイクが可能になります。
最新のFF11関連記事等を読んでいると、どうやら未だにジョブ間のバランス取りに苦労している様子です。まぁ結局のところ誰もが納得する落としどころなんて無いでしょう。
FF14は「職能+クラス+スキル」を組み合わせた「アーマリーシステム」によって最終的なジョブのバランス調整をプレイヤーに委ねようとしているのかも知れません。
・戦闘以外の要素(生産等)の楽しさが伝わりにくい
FF14では4職能の半分である2職能が生産系(ギャザラー・クラフター)である事からも「戦闘だけ」のMMORPGから脱却しようとしている事が伺えます。後は「生産職が自然に必要になる」プレイフローやゲーム構造をシステム全体で構築する事になります。
FF14ライフの中で自然と生産や合成が必要になり、無理なく満遍にスキルが向上する仕組みが構築される事を期待しています。
私はFF11でサングラス欲しさに複数の合成スキルを上げましたが、相当な無駄使いをした記憶があります。結局上げたスキルも殆ど使わなかったなぁ。
結局、MMORPG を運営する側として一番大事な事は「プレイヤーに長く課金してもらう」事のはずで、極端な話ユーザが30日課金を継続するならばログインする必要すら無い訳です。
まぁそれは現実的ではないとしても、サーバ負荷を考えると「1日のプレイ時間が短くても満足でき、長期間継続しようと思わせるゲーム」の方が運営側としても理想に近いと考えることが出来ます。
要するに、FF11の「絆仕様」や「ソロ不可仕様」はプレイヤー視点からも運営視点からも望ましい状況ではなかったはずなのです。
運営側とプレイヤー側の思惑は必ずしも相反する必要はありませんし、我々プレイヤーが気持ちよく遊んで課金を継続する仕組みの実現に向けて試行錯誤していただきたいですね。
まぁその為にも大規模なオープンベータは早期に開始するべきじゃないかな~とか(笑)FFXIIIが落ち着いたタイミングでベータインがPS3ラバーとしては理想ですな。
公式サイト
FINAL FANTASY XIV
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